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EXCLUSIVO PARA CENTROS EDUCATIVOS

La extraescolar que convierte a los niños en creadores de tecnología

Suba el nivel de innovación en su centro con un programa curricular anual integral. Robotikids aporta todo lo necesario (profesorado, equipamiento y gestión) sin costes ni carga administrativa para el colegio o el AMPA.

Socio tecnológico en más de 200 centros educativos de todo el territorio.
Gestión a coste cero y sin preocupaciones

Cero carga de trabajo para el Centro Educativo y el AMPA

Diseñamos un modelo operativo donde el colegio únicamente proporciona el espacio físico para impartir las clases, mientras que nosotros cubrimos la logística tecnológica y administrativa completa.

Aula del colegio lista

El Centro Educativo aporta:

Imprescindible para realizar la actividad
  • Aula ordinaria

    Con mesas y sillas adecuadas para el grupo.

  • Acceso a red eléctrica

    Tomas de corriente convencionales para conectar equipos.

  • Difusión a las familias

    Apoyo del centro para informar de la actividad a las familias.

Recomendado para mejorar la experiencia
  • Conexión wifi del centro

    Útil para algunas actividades, aunque Robotikids puede trabajar con conectividad propia cuando sea necesario.

  • Presentación al alumnado

    Posibilidad de realizar una pequeña exhibición o explicación inicial para despertar el interés de los estudiantes.

Equipamiento tecnológico Robotikids

Robotikids gestiona:

Gestión integral 100% Cubierta
  • Organización completa

    Planificación de grupos, horarios, inscripciones online y atención a familias.

  • Monitores Robotikids

    Equipo preparado para dinamizar las actividades y acompañar al alumnado durante las sesiones.

  • Equipamiento y material tecnológico

    Robotikids aporta todo el material necesario: portátiles, tablets, kits de robótica, consumibles, repuestos y recursos didácticos.

  • Conectividad de apoyo

    Si la actividad requiere internet y el centro no dispone de wifi, Robotikids puede aportar router 4G propio.

  • Seguro y seguimiento

    Seguro de responsabilidad civil e informes periódicos de avance del alumnado.

Pedagogía adaptada

Itinerario Curricular por Niveles

Seleccione un nivel para conocer sus competencias y ver la galería de robots y recursos reales que utilizamos.

3 a 5 Años - Infantil

El Despertar de la Curiosidad

La prioridad en la etapa infantil es introducir a los más pequeños en el mundo de la tecnología de forma afectiva y lúdica, aprovechando su curiosidad natural para sentar las bases del pensamiento computacional sin la necesidad de una exposición excesiva a pantallas complejas.

Se utilizan herramientas diseñadas específicamente para esta edad que permiten a los niños aprender jugando en un entorno seguro y de manera práctica.

Robots educativos Material LEGO Tapetes interactivos Tablets controladas
Robie Rojo
Robie Rojo

La mascota alegre que acompaña en la psicomotricidad y exploración básica.

  • Robótica Amigable: Comprender la relación causa-efecto utilizando robots físicos adaptados a infantil.
  • Lógica Básica: Introducción a la secuencia de instrucciones y al pensamiento computacional.
  • Motricidad Fina: Desarrollo de la coordinación y precisión a través de la construcción y electrónica sencilla.
  • Realidad Aumentada / Electrónica: Exploración visual e interactiva que conecta el mundo físico con el digital.
6 a 8 Años - 1º a 3º Primaria

Construyendo la Base Tecnológica

Al entrar en la educación primaria, el nivel Bytebots marca el inicio de una fase de exploración activa y creativa. Aquí, los estudiantes dejan de ser meros observadores para convertirse en constructores. El programa introduce conceptos más profundos de mecánica, electrónica creativa y programación por bloques, logrando que la robótica deje de ser solo movimiento para incluir la utilización de sensores que permiten a las máquinas interactuar con su entorno.

Este nivel es fundamental para fomentar la autonomía y la resiliencia tecnológica. Los alumnos aprenden que el error en la programación o en la construcción es una oportunidad para mejorar su diseño, desarrollando una mentalidad innovadora capaz de ver oportunidades donde otros ven obstáculos. Además, se inician en el modelado 3D básico y la realidad virtual, estimulando su pensamiento espacial.

Ordenadores y tablets Impresoras 3D Gafas VR Quest Componentes electrónicos
Robie Azul
Robie Azul

El robot dinámico que enseña a resolver problemas paso a paso y superar el error.

  • Robótica: Desarrollar pensamiento lógico y resolución de problemas mediante la construcción y programación de robots.
  • Programación de Videojuegos: Comprender la lógica de programación creando videojuegos interactivos y aprendiendo a estructurar procesos.
  • Electrónica Creativa: Descubrir cómo funcionan los circuitos eléctricos y desarrollar el pensamiento tecnológico a través de proyectos prácticos.
  • Realidad Virtual: Explorar contenidos educativos de forma inmersiva para ampliar la comprensión de conceptos y entornos.
  • Modelado 3D: Estimular la creatividad y el pensamiento espacial diseñando objetos en entornos tridimensionales.
  • Stop Motion: Fomentar la creatividad, la planificación y la narrativa digital mediante la creación de animaciones.
9 a 11 Años - 4º a 6º Primaria

Especialización e Ingeniería Activa

Al avanzar a los últimos cursos de primaria, el nivel Megabots representa una etapa de mayor profundidad tecnológica. En esta fase, los alumnos pasan de construir proyectos guiados a afrontar retos más complejos donde deben analizar, diseñar y programar soluciones. La robótica, la programación y la ingeniería se integran en proyectos que requieren planificación, experimentación y trabajo en equipo.

Este nivel consolida su pensamiento tecnológico y su capacidad para resolver problemas reales. A través de proyectos innovadores y trabajo en equipo, desarrollan creatividad, pensamiento estratégico y autonomía, preparándose para los retos del mundo digital.

Ordenadores y tablets Impresoras 3D Gafas VR Quest Placas programables
Robie Amarillo
Robie Amarillo

El creador tecnológico experto en diseño 3D, programación avanzada y algoritmos.

  • Robótica: Diseñar, construir y programar robots más avanzados para resolver retos tecnológicos mediante sensores, mecánica y programación.
  • Realidad Virtual: Explorar y analizar entornos virtuales inmersivos para comprender fenómenos, espacios y conceptos de forma interactiva.
  • Programación de Videojuegos: Diseñar y programar videojuegos más complejos desarrollando lógica, mecánicas de juego y estructuras de programación.
  • Inteligencia Artificial: Descubrir cómo las máquinas pueden aprender y tomar decisiones mediante datos, explorando aplicaciones reales de la IA.
  • Electrónica Creativa: Construir circuitos y sistemas electrónicos que permitan controlar luces, sensores y dispositivos en proyectos interactivos.
  • Codificación con Minecraft: Programar y automatizar construcciones y mecanismos dentro de Minecraft utilizando lógica computacional y pensamiento algorítmico.
  • Stop Motion: Crear animaciones cuadro a cuadro desarrollando narrativa digital, planificación visual y creatividad audiovisual.
  • Modelado 3D: Diseñar objetos y prototipos en tres dimensiones, aplicando pensamiento espacial y conceptos básicos de ingeniería.
12 a 15 Años - 1º a 4º de la ESO

Proyectan, Innovan y Lideran

Nivel orientado al desarrollo de proyectos Maker reales. Los estudiantes combinan electrónica con código estructurado en placas físicas y pilotaje aéreo controlado.

Robie Negro
Robie Negro

El mentor del aula que lidera proyectos complejos e integración Maker real.

  • Electrónica Física: Circuitos reales sobre protoboard con Arduino.
  • Pilotaje de Drones: Control de sensores barométricos y programación aérea.
  • Lógica de Programación: Lógica avanzada y estructura de código algorítmico.
Estructura didáctica

Metodología de una Sesión

Ofrecemos sesiones a elegir de 1h, 1,5h o 2h semanales. Diseñamos la sesión con una estructura dinámica adaptada a la edad y capacidad cognitiva del alumnado:

1
Conexión - 10 / 10 / 15 min

El Problema

El monitor conecta con los alumnos y plantea un reto o problema del mundo real para resolver (10 min en sesiones de 1h y 1,5h o 15 min en 2h).

2
Desarrollo - 30 / 50 / 60 min

La Solución

Los alumnos construyen y programan su robot o circuito para dar solución al reto planteado (30 min en sesiones de 1h, 50 min en 1,5h o 60 min en 2h).

3
Testeo - 15 / 25 / 40 min

La Prueba

Pruebas conjuntas, validación cooperativa de fallos y puesta en común de las soluciones creadas (15 min en sesiones de 1h, 25 min en 1,5h o 40 min en 2h).

4
Recoger - 5 min

Organización

Desmontaje ordenado y clasificación del material en sus respectivos maletines y bandejas.

1
Asamblea 1 - 10 / 15 / 20 min

El Reto

El monitor introduce el concepto curricular y plantea el reto del día de forma lúdica y en grupo (10 min en sesiones de 1h, 15 min en 1,5h o 20 min en 2h).

2
Actividad 1 - 20 / 30 / 40 min

Exploración

Primera actividad práctica de construcción y programación táctil con sus robots educativos (20 min en sesiones de 1h, 30 min en 1,5h o 40 min en 2h).

3
Asamblea 2 - 10 / 15 / 20 min

Puesta en común

Segunda asamblea para consolidar conceptos aprendidos y resolver dudas de manera cooperativa (10 min en sesiones de 1h, 15 min en 1,5h o 20 min en 2h).

4
Actividad 2 - 20 / 30 / 40 min

Consolidación

Segunda actividad práctica para profundizar en el reto, jugar, experimentar y finalmente recoger (20 min en sesiones de 1h, 30 min en 1,5h o 40 min en 2h).

Formación multidisciplinar

Las 10 disciplinas tecnológicas de la extraescolar

Nuestro programa rota a lo largo del curso para que el alumnado explore y aprenda de forma práctica las diez tecnologías con mayor proyección de futuro.

Robótica

Conectar, construir and programar motores y sensores físicos.

Coding

Desarrollo de pensamiento computacional y algoritmos lógicos.

Drones

Pilotaje seguro y retos de vuelo y coreografías programadas.

Realidad Virtual

Inmersiones virtuales aplicadas a las asignaturas de ciencias.

Videogames

Diseño y programación de videojuegos en 2D y 3D en la nube.

IA Edu

Comprensión del funcionamiento y uso ético de la IA generativa.

Modelado 3D

Diseño en tres dimensiones e impresión real en filamento plástico.

Electrónica

Circuitos y control de actuadores, luces y sensores físicos.

Minecraft

Gamificación educativa para resolver retos de programación.

Stop Motion

Planificación de historias, rodaje cuadro a cuadro y montaje digital.

Partner tecnológico para su centro

¿Listo para llevar la innovación a su colegio?

Le llamamos para concertar una cita, visitar su centro y diseñar una propuesta a medida y presupuesto adaptados a las necesidades de su colegio o AMPA, completamente sin compromiso.

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